山中秘所
类魂箱庭关卡:在偏远山区的地下深处,神秘教派抓捕被遗忘的人类进行献祭仪式。负责剧情、关卡设计与搭建。
关卡设计关卡美术UE5类魂箱庭
职责
关卡设计 / 关卡美术
引擎
UE5
团队
团队项目
周期
2024.05
背景
《山中秘所》(英文名 Echoes of the Lost Conclave)的故事发生在偏远山区的地下深处。在这片隐秘之地,一个神秘教派藏匿其中,他们抓捕世界各地被遗忘的人类,进行秘密的献祭仪式。
关卡由六个探索区域组成:监狱、刑场、墓地、永恒迷宫、祭坛、天降圣所。我设计了整个关卡的布局,由于时间限制,完成了监狱和刑场部分的搭建。

我的职责
- 剧情设计、关卡概念设计
- 区块搭建(监狱和刑场部分)
- Unreal 蓝图编写、资产替换
- 地形/环境设计、灯光布置
关卡结构设计
监狱:三层垂直结构
- 顶层:由独立牢房组成,玩家从这里开始旅程
- 中层:包含多个群体牢房,用于关押成群的囚犯
- 底层:设有隔离室,初始无法进入——玩家需要先完成墓地部分,才能通过囚犯运输通道解锁进入权限
刑场:箱庭搭建方法
为了构建复杂的箱庭结构,我采用了以下步骤:
- 定义主要子场景:起居室、临时监狱、浴室、大教堂
- 设立关键地标:观景台和行刑装置
- 设计场景 1 与场景 2 之间的空间关系与布局
- 使用模块化地图,为玩家设计线性探索流程


空间比例与玩家情绪
在尺度设计上,除了满足玩家的基本功能需求外,我通过更宽的门、更大的房间和狭窄的走廊,暗示建造此处的存在的压迫性疯狂,进一步增强环境的诡异与超现实氛围。通道的长度与高度也对应不同的情绪目标:矮而宽的俯身空间制造焦虑,高而窄的 1:1 空间保持常规节奏,公共场景则舒适平坦。
锁钥设计与玩家动线
关卡借鉴类银河战士恶魔城(Metroidvania)的理念,结合"锁-钥"机制打造非线性探索:玩家会频繁遇到无法打开的门、或能看到却无法进入的区域,留下钩子(Hooks)激发好奇心。每当解锁新机制或获得钥匙,玩家都会想起那些曾经无法到达的地方,带着好奇与满足感重新探索。落地为单向门、钥匙门、踏板电梯等具体机关,并区分主线与支线动线。

关卡循环
受《黑暗之魂 III》冷冽谷伊鲁席尔的启发,关卡采用分段式、循环往复的空间结构:每个段落都会引导玩家回到中央"篝火"(存档房间)补给并继续旅程。监狱篝火作为安全点构成玩家的"舒适区",随着玩家逐渐远离,会被吸引到更深层、更神秘的区域;结合向下延伸的垂直庭院结构,强化沉浸感与对未知的探索感。
成果


- 待补充
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